데드 스페이스 2 Dead Space 2 근접 공격 II데드 스페이스 2 Dead Space 2 근접 공격 II

Posted at 2011. 10. 1. 11:53 | Posted in 게임/데드 스페이스

5. 슬래셔(Slasher)


5.1 사양

(1) 사지

  • 슬래셔의 사지는 팔, 다리, 머리 합쳐 모두 5개이다.
  • 이 중에서 핵심 부위인 두 팔(칼날)을 잃으면 반드시 사망한다.
  • 일반형 슬래셔의 팔은 내구력이 약해 쉽게 잘라낼 수 있다. 아래의 표는 일반형과 강화형의 팔을 쳐내는 데 필요한 최소 공격 횟수이다. 여기서 한두 대 더 맞고도 팔이 붙어 있는 경우는 그리 보기 힘들다.


펀치 밟기
일반형 1 1
강화형 3 2

(2)쇼크 모션

  • 슬래셔는 쇼크 동작을 살펴 어느 부위에 데미지를 받았는지 알 수 있다.
  • 핵심 부위인 팔에 데미지를 받는 경우의 쇼크 모션은 두 가지이다. 편의상 번호를 매겨 1, 2번 모션이라고 하자. 그림에서 왼쪽의 녀석이 취하는 동작이 2번, 오른쪽이 1번이다.
  • 2번 모션은 주로 왼팔에 데미지를 받을 때 나온다.
  • 1번 모션은 왼팔 오른팔을 가리지 않으므로 2번보다 자주 볼 수 있고 넉백 되는 거리가 조금 더 길다.
  • 몸통에 데미지를 받을 때의 쇼크 모션은 3번, 다리는 4번이다. 2번과 3번 모션은 넉백 되는 거리가 짧아 쇼크에서 회복되기 전에 한 대 더 칠 수 있다.

(3)습성

슬래셔는 플레이어의 시야와 아이작의 시야에 다르게 반응한다. 예를 들어 시체놀이를 하는 슬래셔는 플레이어가 시점을 돌려 다른 곳을 바라보면 여전히 죽은 척 꼼짝하지 않지만 아이작이 등을 돌리는 순간 움직이기 시작한다. 슬래셔의 접근 동작 또한 시야에 따라서 달라진다. 즉, 슬래셔는 플레이어의 시야에 들어온 상태에서는 아이작과의 거리에 따라 살금살금 걷거나 나는 듯이 뛰거나 하지만 시야 밖에서는 거리와 상관없이 무조건 살금살금한다. 이러한 습성을 역이용하여 일부러 시야 밖에 두고 계속 쳐다보지 않아 뛰지 않도록 유도할 수 있다.[각주:1]

접근 동작
아이작과의 거리
지근거리
근거리 이상
플레이어 시야
시야 X
살금살금
좌동
시야 O
상동
달음박질


Loading the player ...


5.2 근접 공격(펀치)

A. 내려찍기

A1) 슬래셔가 팔을 번쩍 들어 올리는 순간 바로 주먹을 휘두른다.
A2) 위 타이밍에서 얼른 물러나되 칼날을 피할 만큼 충분히 거리가 벌어지기 전에 타격한다.
A3) 충분히 물러나 공격을 피한 직후 바로 스윙을 날린다.
A4) 뒷걸음치는 슬래셔에 얼른 붙어서 가격한다.

B. 끌어안기

B1) 상동. 슬래셔가 팔을 활짝 펼치는 순간 바로 펀치를 날린다.
B2) 상동. 피하면서 때리기.
B3) 상동. 피하고 나서 지체 없이 강타.
B4) 상동. 아이작을 붙들지 못한 슬래셔가 후속 동작을 펼치는 도중 가격한다.

C. 살금살금

C1) 단타.
C2) 2연타. 2연타의 1, 2타 중 2타로 오른팔을 타격한다.
C3) 일부러 팔 대신 몸통을 타격. 3번 모션을 이끌어내기 위함이다.

D. 공중부양

D1) 슬래셔가 뛰어오르는 순간 단타.
D2) 슬래셔가 뛰어오르는 순간 2연타.
▶ C2처럼 2타가 오른팔에 박히므로 슬래셔는 1번 모션으로 넉백된다.
D3) 공격을 피한 직후 타격.


Loading the player ...


E. 살금살금(외팔)

E1)단타. 간격 조절이 중요하다.
E2)2연타. C2, D2와 같이 2타로 오른팔을 날려버린다.

F. 쇼크
슬래셔가 쇼크에서 회복하기 전에 재차 타격. 이 시점에서 슬래셔는 펀치 공격에 대해 무적 상태이므로[각주:3] 이 타격으로 녀석의 팔 한 짝을 날려버려야 역공당하지 않는다. 앞 글의 영상 4.3.6에서 확인할 수 있다.

F1) 1번 모션이 끝나기 전에 타격. 다음과 같은 세 가지 상황에서만 가능하다.

① 슬래셔의 뒤편 가까이 벽이나 오브젝트가 있는 경우[각주:4]
② 첫 타격으로 2연타를 휘두른 경우[각주:5]
③ 첫 타격으로 펀치 대신 키네시스나 무기를 사용한 경우[각주:6]

F2) 2번 모션이 끝나기 전에 타격.
F3) 3번 모션이 끝나기 전에 타격. 3번 모션은 위의 C3, D1으로 끌어낼 수 있다.


Loading the player ...


5.3 근접 공격(밟기)

  • 슬래셔는 다리가 끊어지면 앞으로 엎어지며 고개를 절레절레 흔든다. 이를 5번 모션이라고 하자.
  • 두 다리가 온전한 경우에는 뒤로 넘어지기만 하고 엎어짐은 없다. 앞글의 키네시스 항목에서 언급한 오브젝트들이나 포스 건에 맞거나, 뾰족한 오브젝트로 몸통을 맞았을 때 그러하다.
  • 넘어진 녀석을 밟아서 다리를 끊으면 당연히 5번 모션이 나와야 하지만 이것이 생략되면서 슬래셔가 바로 공격하는 경우가 종종 있다. 넘어뜨리자마자 급하게 밟지만 않으면 이를 방지할 수 있다(영상 5.3.1).

  • 슬래셔가 넘어진 상태에서도 모든 쇼크 모션이 일어날 수 있다. 두 다리가 붙어 있기 때문이다.
  • 그리하여 다리 대신 팔을 밟아서 벌떡 일으켜 세운 다음 펀치로 마무리해도 된다(영상 5.3.2).[각주:7][각주:8]

  • 인펙터가 시체를 변이시키기 전에 또는 변이시키는 도중에 시체를 훼손하면 불완전한 슬래셔가 만들어지므로 금방 끝낼 수 있다. 이때 시체의 팔보다 다리를 끊는 것이 좋다. 변이된 슬래셔를 밟을 수 있기 때문이다(영상 5.3.3).

Loading the player ...


5.4 무기

조준에 크게 어긋남이 없으면 포스 건 2차 발사 한 방으로 강화형 슬래셔를 잡을 수 있다. 슬래셔는 두 팔을 잃으면 즉사하므로 한 번에 두 팔을 날려버릴 수 있게 조준하는 것이다. 녀석이 내려찍기, 끌어안기 공격을 시도하거나 방어자세를 취하면 양팔이 나란히 놓이거나 포개지므로 최적의 포즈가 된다. 팔을 노리는 대신 양 어깨 사이를 겨냥해도 잘 통한다. 그리고 슬래셔가 난간을 타고 올라오는 연출을 종종 볼 수 있는데[각주:9] 많은 경우 조금만 데미지를 입어도(또는 팔 하나를 잃으면) 바로 죽어버린다. 이 상황에서는 정확한 조준이 필요없는 포스 건 1차 발사가 제일 간편하다.

Loading the player ...


  1. 이미 뛰기 시작한 슬래셔에게는 이 방법이 적용되지 않는다. [본문으로]
  2. 슬래셔의 펀치 공격에 대한 무적 상태는 살금살금 세 발자국 정도 기다리면 풀린다. [본문으로]
  3. F1의 ③번 경우 제외 [본문으로]
  4. 이런 장애물에 막혀 충분히 넉백되지 못하면 아이작과의 거리가 크게 벌어지지 않게 된다. 그럼 녀석에게 다가가는 시간이 절약되므로 채 회복하기도 전에 칠 수 있게 된다. [본문으로]
  5. 2연타는 두 번째 스윙과 동시에 앞으로 두어 걸음 내딛기 때문에 그만큼 슬래셔와 가까워지게 된다. 따라서 ①번과 같이 다가가는 시간을 줄일 수 있다. [본문으로]
  6. 네크로모프가 공격 후 마무리 동작(A4, B4)을 거쳐 다시 움직이는 것처럼 아이작 또한 공격 후에 원래의 자세로 돌아와야 다음 행동을 취할 수 있다. 키네시스나 무기 공격의 후속 동작은 매우 간결해서 원래 자세로 금방 복귀하기 때문에 거의 공격과 동시에 슬래셔에 다가갈 수 있다. 후속 동작이 상대적으로 긴 펀치 공격은 이것이 불가능하다. [본문으로]
  7. 또는 발을 밟았는데 벌떡 일어나는 경우에도 당황말고 곧바로 펀치. [본문으로]
  8. 같은 육탄 공격이기는 하나 펀치와 밟기는 다른 공격 수단으로 취급되므로 앞서의 밟기에 의해 슬래셔가 밟기 공격에 대해 무적 상태가 되었더라도 펀치를 맞으면 쇼크에 걸리게 된다. 앞글의 영상 4.3.4 참조 [본문으로]
  9. 슬래셔 외에 퓨커, 스피터, 리퍼, 러커 [본문으로]
//