데드 스페이스 2 Dead Space 2 근접 공격 I데드 스페이스 2 Dead Space 2 근접 공격 I
Posted at 2011. 9. 24. 23:57 | Posted in 게임/데드 스페이스
- 1편보다 크게 상향된 육탄 공격으로 질럿 난이도에서 네크로모프를 때려잡는 방법을 정리한 글입니다.
- 본문의 링크는 한글이 엔하위키, 영문은 위키아입니다. 일반적인 사항은 이 두 곳을 참조하시기 바랍니다.
1. 근접 공격(Melee)
데드 스페이스 1편의 육탄 공격은 너무 느리고 위력도 약해 무용지물에 가까웠으나, 2편에서는 대폭 상향되어 대부분의 네크로모프를 손쉽게 때려잡을 수 있을 정도가 되었다.
1.1 펀치
반응 속도가 빨라져서 전편처럼 주먹을 내밀기도 전에 공격 받는 경우가 크게 줄어들고, 2연타가 상당히 쓸 만해졌다. 데미지도 일반형 네크로모프의 사지를 한두 방에 쳐내버릴 정도로 상향되었다. 또한 높이 조절이 가능해져 이제는 아무 각도로나 주먹을 휘두를 수 있다. 이러한 개선으로 전작에서도 가능했던 1타 2피 1가 더욱 강력해져 일반형 슬래셔와 2대 1쯤은 스테이시스 없이도 가뿐할 정도가 되었다. 2
1.2 밟기
1편에서는 두 발을 무작위로 내밀어 밟느라 플레이어가 의도하지 않은 엉뚱한 곳을 디디기 예사여서 조작에 상당히 신경 써야 했다. 2편에서는 오른발로만 밟도록 바뀌어 그러한 불편함이 없어졌고, 밟는 속도와 데미지가 상향되었으며, 연속 밟기가 가능해져 일반형은 물론이고 일부 강화형 네크로모프조차 밟기만으로 간단히 끝낼 수 있게 되었다. 한 가지 아쉬운 점은 서 있는 녀석을 밟을 수 없게 된 것이다. 즉, 2편에서는 이족 보행을 하는 네크로모프는 눕혀야만 - 엎어뜨리거나 넘어뜨리거나 - 밟을 수 있다(우버모프 제외). 이렇게 적들을 눕히는데 키네시스를 사용한다.
2. 키네시스 모듈(Kinesis module)
1편에서 키네시스는 너무 느려 사용하기도 불편하고 상당히 위험했다. 키네시스는 조준을 한 채로 사용해야 하는데 조준시의 마우스 감도가 둔했고 물건 끌어오는 속도도 너무 떨어졌기 때문이다. 그러나 2편에서는 조준시 감도가 개선되고 오브젝트를 거의 순식간에 끌어올 수 있도록 바뀌어 한결 사용하기 편해지고 마구잡이로 난사할 수도 있게 되었다. 3 위의 강화형 슬래셔 밟기 영상이나 그림과 같이 사람 시체( 4네크로모프 시체)나 파워 셀, 아이템 상자 등이 네크로모프를 넘어뜨리는 역할을 담당하며 슬래셔 칼날 같은 뾰족한 오브젝트에 맞은 적들도 엎어지거나 넘어지는 모습을 볼 수 있다. 다시 일어서기 전에 얼른 다가가 밟아서 끝내면 된다. 추가로 주위에 뾰족한 오브젝트가 없더라도 아무거나 손에 잡히는 대로 계속 던지면 일반형 네크로모프쯤은 비교적 금방 잡을 수 있다. 5 6
3. 무기(Weapons)
이 글에서는 특히 포스 건에 주목한다. 2차 발사가 대부분의 네크로모프를, 특히 슬래셔는 강화형조차 한 방에 끝내버리기 때문이다. 상점 구입가로 환산하면 300 크레딧만 쓴 셈인데 이는 다른 어떤 무기보다 시간과 비용 대비 효과가 뛰어난 것이다. 1차 발사는 데미지가 넓은 범위에 걸쳐 들어가며 적을 밀쳐 내거나 넘어뜨리기 때문에 급박하거나 다굴 당하는 상황에서 한숨 돌리게 해주며 아이템 루팅에도 정말 좋다. 7
- 자벨린 건 : 노멀 샷(1차 발사)이 강력한 한 방을 자랑하며 2차 발사의 위력 또한 그에 못지않다. 그래서 적당히 업글하면 강화형 퓨커조차 두 방에 잡을 수 있으며, 2차 발사의 범위 공격 + 지속 데미지(=아이템 루팅) 덕분에 떼거지로 등장하는 팩을 상대할 때도 이만한 무기가 없다. 단점이라면 탄약이 하나만 나온다는 것인데 이를 크레딧으로 환산하면 모든 무기 중 최하위이다. 아래의 표는 무기별로 탄약의 개당 가격(상점 구입가 기준)과 루팅할 때 나오는 개수를 나열한 것이다. 판매가는 구입가의 1/2이며 소수점은 버림 한다. 8
- 플라즈마 커터 : 어느 정도 업글하면 단 한 방에 일반형 네크로모프들의 사지를 끊어버린다. 스페셜 업그레이드를 마치면 불이 붙어 데미지를 지속적으로 가하기 때문에 적들이 죽으며 아이템을 떨어뜨릴 확률이 생긴다.
- 펄스 라이플 : 탄환 가격이 싸서 플라즈마 커터조차 쓰기 아까운 녀석들 - 크로울러, 익스플로더, 팩 - 이나 아이템 루팅, Future Expansion windows를 깨뜨리거나 그것이 깨져서 쓸려나갈 때 등등의 경우에 사용한다. 다만 단발 사격이 그다지 쉽지 않아 탄환 가격이 싸다는 장점을 더욱 살릴 수 없어 아쉽다.
- 화염 방사기 : 2차 발사가 노업으로도 일정 범위 내의 적들을 몰살시키며 아이템 루팅까지 되기 때문에 유탄 발사기 중에는 최고라 생각한다. 1차 발사는 단발 사격이 가능하므로 아이템 루팅용으로도 괜찮고, 데미지도 생각보다 커서 강화형 네크로모프들도 탄약을 한자릿수만 소모하여 잡을 수 있다.
공구 | 단가 | 루팅 | 공구 | 단가 | 루팅 |
---|---|---|---|---|---|
플라즈마 커터 |
200 | 3 | 자벨린 건 | 200 | 1 |
펄스 라이플 |
50 | 12-13 | 라인 건 | 1000 | 1 |
시커 라이플 |
200 | 2-3 | 포스 건 | 300 | 1-2 |
화염 방사기 |
40 | 12-13 | 리벳 건 | 75 | 5 |
디토네이터 | 400 | 1-2 | 리퍼 |
450 | 1-2 |
컨택트 빔 |
2000 | 1 |
공구 | 1차 발사 Dmg | 2차 발사 Dmg | 공구 | 1차 발사 Dmg | 2차 발사 Dmg |
---|---|---|---|---|---|
플라즈마 커터 |
10 - 18 |
· | 자벨린 건 |
50 - 100 |
10 - 16 |
펄스 라이플 |
5 - 9 |
3 - 7 |
라인 건 |
15 - 27 |
20 - 50 |
시커 라이플 |
50 - 70 |
50 - 100 |
포스 건 |
20 - 35 |
15 - 30 |
화염 방사기 |
4 - 12 |
1 - 2.2 |
리벳 건 |
5 - 13 |
30 - 50 |
디토네이터 | 20 - 30 |
· | 리퍼 | 8 - 16 |
20 - 30 |
컨택트 빔 |
· | 1 - 5 |
4. 네크로모프(Necromorphs)
4.1 사지 분리
데드 스페이스를 다른 슈팅게임과 차별화시키는 요소 중 하나. 네크로모프는 흔히 네다섯 개의 사지를 가지며 이 중에 아무 부위나 합쳐 과반수인 3개를 잃거나 핵심 부위 2개를 잃으면 반드시 사망한다. 과반수를 잃으면 체력이 다하고 핵심 부위를 잃으면 공격이나 이동을 전혀 하지 못하게 되기 때문이다. 즉, 네크로모프는 아이작에게 더 이상 위해를 가할 수 없게 되면 체력이 다하지 않았어도 폐기처분되는 셈이다. 대부분의 근접 공격형 네크로모프의 핵심 부위는 공격 수단이면서 이동 수단 노릇도 하는 두 팔(칼날)이다. 그러므로 이들은 두 팔을 잃으면 예외 없이 사망하나 팔이 하나라도 붙어 있으면 죽지 않을 수도 있다. 9 아래 영상에서 우버모프는 두 팔을 잃으면 바로 재생을 시작하지만 두 다리를 잃는 경우에는 그러지 않으며, 머리까지 잘라내어 과반수를 맞추면 그제야 재생에 들어가는 것을 볼 수 있다. 10
4.2 쇼크 모션
네크로모프가 데미지를 받아 움찔하는 동작 – 경직, 넉백, 스턴 등등. 크게 다음과 같은 특징이 있다.
- 기본적으로 적의 공격을 중지시켜 플레이어가 한숨 돌리게 해준다.
- 적을 한 군데로 모아 범위 공격형 무기의 위력을 극대화시킬 수 있다. 11 12
- 인간형 네크로모프는 두 다리가 붙어있어야 모든 쇼크 동작이 일어난다. ▶ 다리가 잘려 기어 다니기 시작하면 넉백이나 스턴이 일어나지 않는다.
- 몇몇 네크로모프는 쇼크 동작을 살펴 어느 부위에 데미지를 받았는지 알 수 있다. ▶ 슬래셔, 프레그넌트. 이들의 쇼크 모션은 데미지를 받는 부위에 따라 다르다.
- 일정 시간 내에 연달아 일어나지 않는다. ▶ 즉, 데미지를 받아도 쇼크 모션이 일어나지 않을 수도 있다. 이를 무적이라 이름하자.
4.3 무적
네크로모프는 공격을 받아 한 번 움찔하고 나면 해당 데미지 타입에 대한 면역이 생겨 일정 시간 동안 지속된다. 그래서 그 시간이 지나기 전에 같은 형태의 공격을 또 받으면 이번에는 움찔하지 않는다. 즉, 무적이란 네크로모프가 하나의 공격 수단으로 일정 시간 내에 연이어 공격 받는 경우 두 번째의 공격을 무시하는 것이라고 할 수 있다.
근접전을 펼칠 때는 상대 네크로모프가 지금 무적 상태인지 아닌지 항상 염두에 둬야 한다. 그 이유는 펀치 공격에 대한 무적 상태 지속 시간이 키네시스나 무기 공격에 대한 그것보다 상대적으로 길어서 네크로모프가 2번째 펀치를 무시하는 경우가 빈번하고, 따라서 행동에 방해를 받지 않아 거리낌 없이 접근 또는 공격을 전개하기 때문이다(영상 4.3.1). 그러므로 네크로모프와의 육탄전에서 원칙적으로는 첫 타격 이후 약간 시간을 끈 다음 즉, 무적이 풀리기를 기다려 두 번째 타격을 가해야 한다. 13
이렇게 타격간 뜸을 들이면 자연히 교전 시간이 늘어지게 되는데 약간의 위험을 감수하여 이를 줄일 수 있다. 바로 네크로모프는 사지가 끊어지면 반드시 움찔한다(영상 4.3.2)는 점을 이용하는 것이다. 그러므로 '이번 한 번만 더 때리면 어느 부위를 떨어낼 수 있을 것 같다' 싶으면 무적이고 뭐고 과감히 주먹을 휘둘러보자. 잘 맞아 떨어진다면 네크로모프를 최단 시간으로 잡을 수 있다. 특히 펀치 한두 방에 사지가 픽픽 떨어져나가는 일반형을 상대로는 무척이나 유용하다(영상 4.3.3). 14
- 다른 공격 수단을 사용한다(영상 4.3.4).
▶ 상술한 것 처럼 방금 얻어맞은 데미지 타입에만 면역이 생길 뿐이므로 첫 공격으로 주먹을 휘둘렀다면 두 번째 공격에는 그 외의 공격 수단 - 밟기 / 키네시스 / 무기 - 을 사용해 보자. 그럼 네크로모프는 재차 쇼크에 걸리게 된다. 이때 무기는 되도록 탄약의 가격이 싸고 단발 사격이 가능한 무기를 쓰는 것이 좋을 것이다. 크건 작건 데미지를 입히기만 하면 족하기 때문이다. 15
- 적의 공격을 피하면서 타격한다(영상 4.3.5).
▶ 일부러 적의 공격을 유도한 다음 피하면서 타격. 거리 조절에 실패하지만 않으면 데미지를 받지 않으므로 적이 움찔하지 않아도 안전하다. 따라서 무적 여부를 따질 필요가 없고, 상대가 강화형이어도 상관없다. 자세한 내용은 슬래셔 항목의 5.2.A/B, 프레그넌트 항목의 6.2.A에서 확인할 수 있다. - 쇼크 동작이 끝나기 전에 타격한다(영상 4.3.6).
▶네크로모프가 쇼크에서 채 회복하기도 전에 재차 강타. 즉, 영상에서 두 번째 타격이 이에 해당한다.
① 회복 시간이 유난히 오래 걸리는 쇼크 모션이 터진 경우.
② 회복 시간이 짧은 쇼크 모션이 나오고 상대가 일반형인 경우. 상술한 '사지가 끊어지면 반드시 움찔'의 응용이다. 따라서 이 타격으로 어느 한 부위를 날려버리지 못하면 바로 역공을 받게 된다. 자세한 내용은 슬래셔 항목의 5.2.F, 프레그넌트 항목의 6.2.B.
※ 요약
- 데드 스페이스 2편에서는 대부분의 네크로모프를 육탄 공격으로 때려잡을 수 있다.
- 스프로울 곳곳에 널려있는 사람 시체와 아이템 상자 등을 키네시스로 집어 던지면 이것에 맞은 네크로모프가 넘어지므로 게임 진행에 큰 도움이 된다.
- 포스 건 2차 발사는 조준하기에 따라 대부분의 네크로모프를 한 방에 잡을 수 있다.
- 네크로모프는 핵심 부위를 잃으면 반드시 사망한다. 핵심 부위는 공격이나 이동에 쓰이는 부위이다.
- 따라서 네크로모프를 최단 시간으로 잡으려면 핵심 부위를 집중 공략해야 한다.
- 네크로모프가 특정 시간 내에 연속 공격을 받으면 두 번째 공격에는 움찔하지 않는다.
- 그러나 사지가 끊어지면 반드시 움찔한다. 이점을 잘 활용하면 교전 시간을 다소 줄일 수 있다.
- 전작에서는 주먹을 휘두르는 각도가 고정되어 적들이 수그리면 펀치가 빗나가곤 했다. 또한 작거나 기어 다니는 녀석들에게도 펀치를 전혀 사용할 수 없었다. [본문으로]
- 한 번에 둘 이상의 네크로모프 또는 신체 부위를 타격 [본문으로]
- 엔하위키 데드 스페이스2 항목의 3.3 전편과의 차이점 마지막 부분 참조 [본문으로]
- 물건 끌어오는 속도가 대폭 빨라진 덕분에 오브젝트를 옆이나 뒤로도 쉽게 날릴 수 있다. [본문으로]
- 다리에 맞아 다리가 떨어져 나가면 제자리에 엎어지며 몸통에 맞으면 뒤로 넘어진다. [본문으로]
- 위키아에 의하면 키네시스로 집어던진 어떤 오브젝트라도 데미지를 입힌다고 한다(ANY item thrown with tk DOES in fact drain HP). [본문으로]
- 2차 발사의 공격 형태상 적의 여러 신체부위를 동시에 맞힐 수 있기 때문에 조준하기에 따라 한 방에 끝낼 수 있다(4.1 참조). [본문으로]
- 따라서 리벳 볼트 5알은 187크레딧이다. [본문으로]
- 그림에 나오듯 사지를 자르면 추가 데미지(붙어 있던 곳에서 피가 줄줄 새어나옴)를 준다. [본문으로]
- 즉, 두 다리 또는 다리와 팔 한 짝씩 잃은 경우 [본문으로]
- 예를 들면 네크로모프가 여럿 몰려올 때 그 중에서 유독 앞서나온 녀석에게 살짝 데미지를 입힌다. 이때 녀석이 넉백되면 뒤처진 무리들과 가까워질 것이고, 경직되서 잠시 머뭇거리면 그 사이에 뒤처진 놈들이 다가와서 역시 한 군데로 모이게 될 것이다. [본문으로]
- 그 밖에 적들을 한 곳으로 모으는 데 다음과 같은 방법이 있다. 1. 스테이시스 걸린 네크로모프를 직접 몸으로 밀쳐낸다. 2. 공격 후 뒷걸음질치는 녀석들(슬래셔, 리퍼, 팩)에 붙어 더 밀어낸다. 3. 퓨커의 습성 - 키네시스로 오브젝트를 들어 막으면 오바이트하는 시늉만 하고 토사물을 쏟아내지 않는다 - 을 활용하여 다른 녀석들이 다가올 때까지 퓨커를 붙들어 놓는다. [본문으로]
- 키네시스나 무기 공격에 대한 무적 상태 지속 시간은 매우 짧아서 두 번째 공격에도 움찔하는 모습을 자주 볼 수 있다. 위의 키네시스 난사 영상 참조. [본문으로]
- 딱 한 가지 예외; 슬래셔는 화염 방사기에 맞아 불이 붙으면 팔을 이리저리 휘저어 불을 끄려 하는데 이때는 팔이 잘려도 움찔거리지 않는다. [본문으로]
- 펄스 라이플(개당 50크레딧, 단발 불가), 리벳 건(75, 가능), 화염 방사기(40, 가능). [본문으로]
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